伤害加成分为近战伤害,远程伤害和元素伤害,直接伤害会增加自己武器造成的伤害,所使用武器的伤害那一栏标注的是什么图标,那么它就吃什么类型的伤害加成。图标前面要是有百分比,那就吃该伤害类型数值的百分比加成,例如白色瓶子冲锋枪基础伤害为三,另外持50%的远程伤害加成。相当于每增加两点远程伤害,就会增加冲锋枪一点的单次攻击伤害,百分比伤害是在伤害的基础上乘一个倍数,这个百分比伤害会影响除了工程炮塔,和地雷的所有伤害。
包括象宝宝和赛博球,还有类似幸运星拾取材料造成的伤害,当百分比伤害为零时自己的伤害倍率为100%,假设现在的伤害是十,那就是造成110%的伤害,反之伤害如果是-10,那么就只能造成90%的伤害。在实战中前期加直接伤害收益高,自己的武器是什么伤害,那就一直加成什么伤害就行了,一般来说远程伤害和元素伤害,增加到20点。
近战伤害先加到40点,后期有直接伤害基础后,再加百分比伤害的收益最高,然后就是是攻击速度和暴击率。攻击速度就是影响自己武器攻击的快慢,听起来简但实际计算起来较为复杂,通常可以理解为100的攻击速度,能使攻击速度快一倍。武器冷却时间减少一半,反之为-100时,理应攻速减半,但实际并非如此。
经统计后基础攻速快的近战武器,攻击速度收益高且攻速为负时影响小,基础攻速慢的近战武器,在攻速为负时影响更大,矛在近战武器里是特例,受正负攻速影响都相对较小。远程武器除冲锋枪和左轮外,其余武器在攻速为负时影响较大,攻速快的武器例如冲锋枪,在攻速过高时收益很低。所有统计的武器在攻速为-100时,都达不到攻速减半的效果,另外攻速对炮塔和大部分伤害类道具无效。