《咒术回战:双华乱舞》这款游戏是近些日期来,可谓是最烂的一个了。别的游戏在正式宣发之后,至少也是有能够诉说的优点的,而《咒术回战:双华乱舞》却不一样,它在各个方面都可以说是同类游戏中最为垃圾的,甚至是连抄都不会。明明在原作中有完整的游戏框架,但是厂商要另起锅炉,这也就造成了如今这个离谱的局面。
作为一款动作类型的游戏,战斗玩法可谓是重中之重。在没有经验的情况下随意设计,就会出现很多让玩家脑溢血的操作。比如在《咒术回战:双华乱舞》中,索敌机制是强制性的,并且这个锁定目标还是系统设定的,玩家在操作的时候是不能解除的。这也就导致不能自主切换视角,只能正面对魔物发动攻击。这个设定在十年前都是要被骂的,更别说现在还在使用。况且游戏中的角色基础速度较快,在战斗的时候就像闪现一样,完全不需要任何细节操作就能躲过怪物的攻击,这就让战斗体感变得非常之差。
不过仅仅是这两点也是能够接受,毕竟很多玩家也接受不了视角的偏移和缓慢的速度。而第二个让我感到离谱的地方就是,进行pvp博弈的时候,双方同时进行攻击的时候判定极其混乱,甚至双方都不知道谁是先手,这就有点像傻瓜攻击。无论对手的操作有多秀,只要我不停的进行攻击,那么也是有很大几率获得胜利的,这点就很弱智了。格斗游戏不具备竞技性,那么游戏的意义又在哪里呢?
而让最多玩家感到失望的还是,游戏的系统机制。《咒术回战:双华乱舞》的攻击特性中有落地保护和起身无敌,这两个单独出现我都不会觉得有什么问题,但是出现在一起就非常抽象了。一旦将对方击倒之后,敌方足足有好几秒的反应时间,甚至在这段时间中我们取得的优势将毫无用处,因为攻击无伤,而且也没有蓄力这类攻击手段,只能等着对手的无敌结束,非常影响战斗中的攻击体验。
从上述这些特点就可以看出这个游戏的问题是很难弥补的,在进行战斗的时候只能用特定的模板。甚至还难以连续进行攻击,而且角色在阵亡之后是能进行复活的,要将团队的能量消耗完,这简直就像是在过家家一样。作为2024的格斗动作游戏,这简直就像半成品垃圾,谁买就是冤大头了。