钩挂这样的操作理念已经是游戏圈中的老代表看,就像生化尖兵这样的老游戏可以用枪械扫射一切挡路的敌人的时候,就可以使用倒钩来闪转在不同的场合,它的使用方式有很多种,就像今天所讲到的《Rusted Moss》的原理是一模一样的,和很普通的走路模式相比较,这样的玩法就是一个心跳级别的,你只要稍微的不注意子弹就会贯穿到整个身体中间,这样你在闯关的时候就会全盘崩掉,为你后续的关卡做出不一样的准备。
《Rusted Moss》这款类似于银河恶魔城的游戏,在某种程度上还是继承了前辈们的基因,我之前提到过它将里面的钩爪作为游戏的核心,这样就诠释出了一条基于物理引擎的吊绳,你也可以将它理解成为一个弹性极强的橡皮筋,玩家需要利用这个伸缩不断的向前进,既然是一个橡皮筋它的功能不止仅限于纯粹的摆荡。
而是在结合了弹力这样的效果之后进行拖拉,这样能够使得玩家完成一些花样的操作,比如在各种充满尖刀的陷阱当中摆荡,但是这样的操作会很考验玩家的心路历程以及刺激感,如果稍微不留神就会失败,随着游戏进程的加速,后面的难度会不断的价码,玩家会陷入到手跟不上脑子的泥潭当中。
在高难度的跳跃环节当中,玩家会发现手中这个唯一的工具过于调皮,因为本身它是基于物理的特性创作的,如果你在操作中出现一些细小的误差就会导致在绳索跳跃的过程中更加脱离原有的掌控当中,从而失去比较好的机会,但是你很难保持在高难度关卡中不失误的标准,这样也会缺少视觉上的辅助帮助。
最根本的问题还是解决这个橡皮筋对你的帮助有多大,如果在进行一些很复杂的关卡的时候,你就没有一个好的试错的空间,这也间接的表明了游戏的难度是循环递进的,需要更好的把握住机会,才能获得成功。
《Rusted Moss》围绕着一个基于物理引擎的钩爪设计,将整个游戏塑造成一个很有趣的玩法,但是本作在难度关卡的把握上还是缺少了很多的方向,并没有将这个元素的潜力发挥到极致,通过平台跳跃以及战斗的难度就将玩家给劝退了,同时作为一个标榜自己为银河恶魔城的游戏,玩家在游戏中获取到的新的能力比较的单一,从而很难吸引到更多的玩家来参与到游戏的进程当中,总的来说就是拿着这样的噱头来吸引玩家来入坑,吃相还是很难看的。