相信提到元游戏这个名词,大部分玩家可能并不清楚元游戏的指代含义。事实上,元游戏简单理解起来就是同现实相交互的游戏,也被称作为打破第四面墙。元游戏通常制造撕裂感而非代入感,通过模糊现实与游戏的界限,让玩家产生思考。例如史丹利的寓言这款游戏就很好的诠释了什么叫做元游戏。
在元游戏中,你往往能够做出一些“出格”的举动。史丹利寓言中表现最为明显的就是旁白同玩家的对话,这个旁白会引导你进行游戏,你可以按照它的引导来进行游戏,也可以选择自己行动,不听从他的指引。
但是这个时候,游戏就会出现一些崩坏,产生一些玩家们意想不到的后果。这时,玩家几乎身处于一个“以盒中盒,破身外身”的局面中,游戏给予玩家的,就是让玩家意识到这不仅仅是一个单纯的游戏,而是迫使玩家跳出盒子,往所谓的游戏外面看。
在这个过程中,玩家的游玩过程被解构,玩家自身与游戏内容进行了交互。举一个很简单的例子,在史丹利的寓言中,当旁白要求你走左边的通道,而玩家却选择走右边的通道时,就已经发生了解构的过程。这是对某种“游戏规则”的破坏,与此同时,玩家依然处于游戏规则之中。这种割裂感就是元游戏想要传达给玩家们的理念。
史丹利的寓言,其游戏本体如同一个黑色纸盒,当玩家顺应着旁白的提示完成所有的游戏流程并走向结局时,你就完成了黑色纸盒中所既定的结局;而玩家用各种方式去反抗这个既定路线的过程,就如同挣破了黑色纸盒,进入到一个灰色纸盒中。但即使是这样,玩家所进入的世界依然是一个被游戏设计者所框定的游戏世界;
当玩家几乎尝试了所有方法,脱离了旁白的控制后,来到一个全新的世界后,站在游戏设计者的层面,你也不过是进入了白色纸盒中,而这个限制就是设计者和玩家之间的这层壁垒。游戏设计师作为权威,如同上帝般注视着玩家,也需你能逃脱各种各样的游戏规则,但你终究是处于游戏之中,只要你在这个状态中,那就是受限的。
这种从黑色纸盒跳跃到灰色纸盒,最后到白色纸盒层层破壁的过程,就是元游戏要带给玩家们的游戏体验。